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책사풍후 방금 무서운 꿈을 꿈

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신립이 조령鳥嶺(=새재)에서 적을 막았더라면? 임진록 맵에다터로 시뮬 돌려본다.

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스토리를 재밌게 쓰는 법

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 스토리를 재밌게 쓰는 법  스토리를 재밌게 쓰는 법 궁금증, 호기심이 자극될 수록 게임,스토리,만화에 대한 흥미가 올라간다.  1.앞으로 무언가가 있을 것 같은 느낌,  2.앞으로의 일들이 기대될 때,  3.이러이러한 요소들이 있었을땐 이랬는데  살짝 이 소스를 더해주면 앞으로 어떻게 변할 것인가? 하는 느낌.  4. 뭔가 좋은게 있을것 같이 단서를 던져주기.  맵에서 당장 앞에는 길이 보여지지만  그 이후의 길은 안개로 가려져서 안보이는 것, (스타크래프트 , 바이오하자드 빌리지 로즈 모드 첫 부분) 소설이나 영화같은 서사적 구조에선 고의적으로 떡밥을 뿌리는 것,  카드첩에서 아직 수집못한 아이템은 그림자 혹은 그림자스럽게 표시해두는 것,  저 앞에 뭐가 들어있는지 알 수 없는 보물상자,  뒤에 뭐가 있는지 알 수 없는 여러 개의 문, (바이오하자드 ) 기타 등등등... 게임 전체로 보았을 땐 마지막에 도달해야할 목적지,  목표를 미리 살짝 보여두는 것도 욕구 체계를 부추기기에 좋다.  뭐가 되었든 이용자로 하여금 무언가가 기대되는 상황을 만들어 줘야 한다.  (물론 이것과 별개로 최종적으로 열게 된 안의 내용물도 당연히 좋아야 할 것이다.  서프라이즈 선물이라고 잔뜩 기대하고 갔는데 포장지만 화려한 양산형 무언가였다면 당연히 누구라도 실망할 것이다.) 이 때문에 턴제로 되어 있는 게임들이 대체로 한번 시작하면 시간가는줄 모르고 하게 된다.  한 턴 하고 멈추고 싶어도 그 다음 턴에 또 어떻게 되어 있을 것인지 궁금하기 때문이다.  만약 스테이지 방식이라면, 한 스테이지를 딱 끝마쳤는데 그 끝부분에 떡밥이 떡 하니 하나 놓여져 있는 방식도 그러하다.  이러면 게임을 끄려다가도 뒷부분이 궁금해서 계속 그 게임을 하고 싶어진다.  드라마나 애니메이션 혹은 방송에서 예고편을 던져주는 것도...

책사풍후의 캡틴티비 논파 : '일본여자 평균 얼굴 한국여자 평균 얼굴 논쟁'

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책사풍후 유튜브 - 캡틴티비와 한국여자 일본여자 평균 외모 논쟁