스토리를 재밌게 쓰는 법
스토리를 재밌게 쓰는 법
스토리를 재밌게 쓰는 법
궁금증, 호기심이 자극될 수록 게임,스토리,만화에 대한 흥미가 올라간다.
1.앞으로 무언가가 있을 것 같은 느낌,
2.앞으로의 일들이 기대될 때,
3.이러이러한 요소들이 있었을땐 이랬는데
살짝 이 소스를 더해주면 앞으로 어떻게 변할 것인가? 하는 느낌.
4. 뭔가 좋은게 있을것 같이 단서를 던져주기.
맵에서 당장 앞에는 길이 보여지지만
그 이후의 길은 안개로 가려져서 안보이는 것, (스타크래프트 , 바이오하자드 빌리지 로즈 모드 첫 부분)
소설이나 영화같은 서사적 구조에선 고의적으로 떡밥을 뿌리는 것,
카드첩에서 아직 수집못한 아이템은 그림자 혹은 그림자스럽게 표시해두는 것,
저 앞에 뭐가 들어있는지 알 수 없는 보물상자,
뒤에 뭐가 있는지 알 수 없는 여러 개의 문, (바이오하자드 )
기타 등등등... 게임 전체로 보았을 땐 마지막에 도달해야할 목적지,
목표를 미리 살짝 보여두는 것도 욕구 체계를 부추기기에 좋다.
뭐가 되었든 이용자로 하여금 무언가가 기대되는 상황을 만들어 줘야 한다.
(물론 이것과 별개로 최종적으로 열게 된 안의 내용물도 당연히 좋아야 할 것이다.
서프라이즈 선물이라고 잔뜩 기대하고 갔는데 포장지만 화려한 양산형 무언가였다면 당연히 누구라도 실망할 것이다.)
이 때문에 턴제로 되어 있는 게임들이 대체로 한번 시작하면 시간가는줄 모르고 하게 된다.
한 턴 하고 멈추고 싶어도 그 다음 턴에 또 어떻게 되어 있을 것인지 궁금하기 때문이다.
만약 스테이지 방식이라면, 한 스테이지를 딱 끝마쳤는데 그 끝부분에 떡밥이 떡 하니 하나 놓여져 있는 방식도 그러하다.
이러면 게임을 끄려다가도 뒷부분이 궁금해서 계속 그 게임을 하고 싶어진다.
드라마나 애니메이션 혹은 방송에서 예고편을 던져주는 것도 이와 같다.
앞으로의 일이 궁금해서 잔뜩 기대하고 있다가 (도파민 상승)
사건이 해결되는 모습을 보고 심리적 안정을 되찾았는데 (정점을 찍고 욕구 체계 OFF) 도로 궁금증을 자극하는 무언가를 던져줌으로써 (욕구 체계 다시 ON)
그 프로그램에 대한 흥미를 계속 끌고 가는 것이다.
//기독교는 모르겠지만 힌두교 승려들이나 불교 승려들이나 천주교 신부들이나 수도사들은 아마도 도파민 자체가 완벽히 고갈되어버린 사람들일 것이다.


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